反模式:常見的不良設計實踐

在軟體開發的世界裡,除了有那些「設計模式」能讓我們寫出更乾淨、可擴展的程式碼,也有一些「反模式 anti-pattern」,是我們經常不小心掉進去的陷阱。今天就來聊聊那些讓開發者們深受其害的反模式,看你是否曾經踩過這些坑。

大泥球 Big Ball of Mud
這個反模式可以說是最常見的。剛開始時大家都追求快速交付功能,於是程式碼變得毫無結構,像是一團亂糟糟的泥球。隨著時間推移,每次修改都變得越來越困難,改了一個地方可能就會影響到其他不相關的部分,每次修改都像拆炸彈,最後這段程式碼誰都不敢碰。

金錘子 Golden Hammer
金錘子是指開發者對某個技術或工具特別偏愛,無論遇到什麼問題,都想用它來解決。這樣的結果是,用不對的工具去解決不合適的問題,反而加大了系統的複雜度,增加開發成本。

過度設計 Overengineering
過度設計就是當開發者為了一些尚未發生的需求,或是過度預測未來的擴展性,寫了一大堆不必要的程式碼,結果專案的複雜度大幅增加,進度反而被拖慢。最終你可能永遠都用不上這些「預留的功能」。功能還沒做完,框架倒是設計了三層以上。

神物件 God Object
神物件指的是某個類別或物件擁有太多責任,幾乎控制著系統的所有邏輯。這樣做會導致這個類別變得龐大難以維護,並且非常難以測試。一旦這個類出錯,整個系統都可能受到影響。這個類負責的東西太多了,維護困難、程式碼過度耦合,沒人搞得清楚。

總結一下,軟體開發中的反模式很常見,它們在短期內看似有效,但長遠來看會讓你陷入無盡的維護困境。反模式不是錯誤的技術選擇,而是錯誤的設計思維導致的結果。了解並意識到這些常見的反模式,能幫助我們避開開發過程中的雷區。

其他參考
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%8F%8D%E9%9D%A2%E6%A8%A1%E5%BC%8F